Videogames online seriam o principal meio de cyberbullying no Japão

Videogames online seriam o principal meio de cyberbullying no Japão

O portal japonês Yahoo! A News Japan publicou um artigo com os resultados de um estudo sobre o aumento do cyberbullying entre os jovens no Japão, indicando um aumento de quase 4 pontos percentuais em relação aos cinco anos anteriores e sendo os videogames online o principal meio desses ataques.

Cyberbullying

“A porcentagem de estudantes de ensino médio público e privado nas províncias de Kyoto e Shiga que sofreram cyberbullying (bullying ou difamação na Internet) em 2020 foi de 8,7%, o que representa um aumento de 3,5 pontos percentuais em relação à pesquisa anterior em 2015, de acordo com o relatório. uma pesquisa em larga escala realizada com a colaboração de 64.000 alunos. Os jogos online foram a fonte mais comum de danos, e o grupo de pesquisadores universitários que conduziu o estudo acredita que isso pode ser devido ao fato de os alunos passarem mais tempo em casa devido à pandemia do COVID-19.”

«8,7% dos inquiridos sofreram cyberbullying, 6,2% num único incidente e 2,5% em vários. Quanto às ferramentas utilizadas (respostas múltiplas), os jogos online, que não foram incluídos na pesquisa anterior, tiveram a maior participação, com 40,7%. A difamação por meio de uma função de bate-papo em um jogo jogado por várias pessoas simultaneamente na Internet parece ser a mais comum.”

«Segue-se o Twitter, com 22,8%, o que representa um decréscimo significativo face ao inquérito anterior (51,8%), enquanto o LINE também caiu de 39,7% para 20,8%. 45,8% dos entrevistados disseram que conseguiram “quase identificar” o agressor, abaixo dos 67,5% da pesquisa anterior. Por outro lado, 31,7% dos entrevistados disseram que não conseguiram identificar seu invasor, mais de quatro vezes mais do que na pesquisa anterior (7,9%), sugerindo que o anonimato está aumentando na Internet.

“O professor Seiji Hara, da Universidade de Bukkyo, que liderou a pesquisa, disse: ‘Fiquei surpreso ao descobrir que os jogos online estavam implicados em 40% do cyberbullying. Em meio à pandemia do COVID-19, podemos dizer que as comunicações online se tornaram a norma. Mas no mundo dos jogos, nem os pais nem os professores sabem o que está acontecendo lá dentro. Conversas reais em casa são importantes.” A pesquisa foi realizada entre novembro de 2020 e março de 2021 e envolveu 132 escolas (82 em Kyoto e 50 em Shiga). Na pesquisa anterior, que foi a primeira do tipo, cerca de 66.000 pessoas colaboraram.

Fonte: Yahoo! Notícias Japão | Japão

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