China: Agora Tencent garante que “não há problemas com a indústria de videogames”

A Tencent afirmou que não enfrenta forte pressão regulatória, desmascarando especulações online, de acordo com um relatório de 21 de fevereiro da Bloomberg. A empresa emitiu uma resposta “extraordinariamente agressiva” a tal especulação, com Zhang Jun, seu chefe de relações públicas, dizendo que nada estava acontecendo.

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“Pergunte-me da próxima vez, pelo menos é mais legítimo. E não tenho medo de registrar”, disse Zhang em seu feed semi-público do WeChat, segundo a Bloomberg. De acordo com o relatório, Zhang estava zombando de um post que citava um funcionário anônimo da Tencent Holdings e que, antes de sua remoção, havia sido amplamente compartilhado nas mídias sociais.

A publicação citada também insinuou outro grande passo na repressão regulatória na Internet, com a possível implementação de novas regras sobre violência em videogames, gastos dos jogadores e conceitos como anime e religião. Uma captura de tela das supostas novas restrições aos videogames causou bastante agitação na internet. Wang Guanran, analista da Citic Securities, esclareceu que havia postado originalmente o conteúdo no ano passado, mas não havia postado nada naquele dia.

As ações de tecnologia chinesas caíram vertiginosamente com os temores de que o governo da China afrouxe novas restrições aos negócios privados. Os operadores visavam desde avisos regulatórios sobre golpes no metaverso até restrições à indústria de jogos. O relatório observou que a Tencent é líder no desenvolvimento do metaverso. A Tencent, juntamente com outras empresas como ByteDance e Alibaba, vem investindo no metaverso, escreveu a PYMNTS, mesmo que o governo da China tenha sido cético em ir longe demais, como as empresas americanas fazem.

De acordo com um relatório do Morgan Stanley, o mercado total da China para o metaverso é de cerca de 52 trilhões de yuans, ou US$ 8 trilhões. Na China, à medida que o metaverso se espalha ainda mais, a censura provavelmente será um fator no país. Um desafio para o metaverso naquele país pode ser encontrar maneiras de engajar usuários mais jovens, o que pode se resumir a vários videogames populares ou outros recursos oferecidos no metaverso lá.

Fonte: PYMNTS

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